台湾台中科技大学、虎尾科技大学2校にてオンライン講義が開講されました

弊社代表取締役社長 清水弘一は2022年5月11日、19日に台湾の台中科技大学、虎尾科技大学2校における、『エンターテインメントによるデジタルエクスペリエンスの可能性とゲーム業界の未来と今』の講師としてお招きいただきました!

昨年初めて招待頂いた南台科技大学の張 育銘先生からのご紹介で、弊社としては2回目の台湾の大学での講義となりました。
今回は台中科技大学と虎尾科技大学の学生向けに「日本のゲーム業界のポジション」、「エンターテイメントにおけるトレンド」、「学生へのメッセージ」の三つの内容を中心に講義を行いました。

この2校は日本の専門学校のような学校であり、マルチメディアデザイン学部の学生向けに講義を進めていきました!
<前回の様子はこちら>
https://linkedbrain.jp/20211126-01/

早速ですが、今回の講演内容を紹介します。
まず初めに日本のゲーム業界のポジションについてお話しました。

日本のゲーム業界はモバイル業界やテレビ業界と比べると、業界規模や成長率は大きいですが、平均年収を見てみると他業界より低い印象です。
弊社は「クリエイターが活躍できる感動にあふれた世界を共創する」をミッションに掲げており、このようなゲームクリエイターの就業環境も課題として認識しています。創業以来、多くのゲームクリエイターの方々と共に成長し、クリエイターと共に楽しく創作できる環境を作る取り組みを続け、この課題に対して解決の一助になればと考えています。

 

続いて、エンターテイメントにおけるトレンドについてお話しました。

コロナ禍の影響により、人々の生活や行動に変化がありました。そのような中で最新技術のデバイスやサービスもどんどん増えてくるため、新しいサービスに対する人々の期待はますます高くなっています。今後のコンテンツの動向をまとめると、「INTERACTIVE」、「EXPERIENCE」、「COMMUNICATION」、「PERSONALIZATION」この四つのトレンドがポイントとなります。将来新しい製品を企画するときに、このポイントも視野に入れていかなければならないと考えています。


現在世界のトレンドは、良いものばかりではなく、三つの注意するべきリスクがあります。その中で他サービスとの時間の奪い合いが一番重要な点です。

日経新聞の記事によると2016年と比較すると、2020年は動画視聴、SNS利用時間が伸びていますが、ゲームプレイ時間の変化はありません。この原因としてはNetflixやDisney+など動画配信サービス、時間限定のライブ配信などのサービスが考えられ、ゲーム業界に対して、大きなリスクとなります。
(資料:日経新聞:サブスク競争、ゲームが舞台に AmazonやNetflixも参戦

 

最後にゲーム業界に入りたい学生向けにメッセージを伝えました。

  1. ゲーム業界で働きたい方に、以下3つのメッセージをあげました。
    1. まずはできるだけ多くのゲームをプレイし、どんなゲームがいいのか、判断をする事。
    2. いろんな職種を経験し、人と交流を深め、視野を広げる事で創造力も増し、将来自分の職種にも活かせる事。
    3. イベント、フォーラム、ハッカソン等を通じて、自身の能力やスキルのアウトプットを行う事でフィードバックをもらい、自分のスキルを把握でき、スキルアップにも繋がる事。

     

    南台科技大学の張先生、今年もご紹介、ご招待ありがとうございました!

    虎尾科技大学の学科長からは、感謝状をいただき大変うれしく思います。ありがとうございました。

    本当は皆さんと対面でお会いしたかったのですが、今年も学生たちと対面で会えずにオンライン講義となりました。情勢が落ち着きましたらぜひ台湾へ行き、皆さんにお会いしたいと思います!
    講義を通じてゲームを活かしたコンテンツなどに興味を持っていただければ幸いです。

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