福岡大学商学部の講義に登壇いたしました Part2

前回のブログでお伝えしたとおり、今回の記事では福岡大学 商学部で開講されています「クリエイティブ・マネジメント論」での2コマ目の講義の様子をお伝えします!

2コマ目は「チームマネジメント」「ゲームの持つ力」というテーマについてお話させていただきました。

まずは業界についてのおさらいで、開発の流れや体制を簡単に説明しました。
ゲーム開発について思い出していただいた所で、前半はチームマネジメントについてのお話です。
どうしてチームマネジメントが必要なのか、これからのゲーム業界での働き方や市場に注目して説明しました。

 

 

最近では、1つのゲーム開発に関わる企業や人数がとても多いのが当たり前になっています。より良い開発体制にするために、スケジュールや予算の管理はもちろんですが、人と人や企業と企業のコミュニケーションをしっかりと取っていくことが大切になっています。

また、昨今では海外とのビジネスにも注目せざるを得ない状況です。
ユーザーとしてはもちろんですが、ビジネスパートナーとして、アジアを始め
海外の企業と連携して開発をおこなっている企業は少なくありません。
特に、中国のゲーム業界は日本との関わりも深く、日本で人気のアニメ・マンガ作品を題材としたゲームが中国のみでリリースされている例もあります。
プロジェクトの規模が海外に広がると、語学はもちろん、国の文化や歴史などの知識も必要になります。

このように多様化していくビジネスの場で、マネジメントをする際に意識すると良いこととして、下記3点をお伝えいたしました。
■オペレーションの柱をしっかり作る
=組織的な能力の強化
■競争戦略における差別化をはかる
=リスク分析の高度化
■競争上の優位性を考えておく
=コンディションの最適化

後半の「ゲームの持つ力」では、ゲーム開発の知識や経験を活かしたビジネスへの展開についてご紹介いたしました。
ゲーミフィケーションやゲームグラフィックの制作技術を活かしたコンテンツを作りたいというご相談をいただくことが多く、弊社もエンタープライズxR事業として、VRやARコンテンツ、3D映像などの企画開発を行っています。
エンターテインメントにとどまらず、医療や教育業界にも貢献できる機会があるため、業界にとらわれず、多様な物事へ興味関心を持てることが強みにも繋がる、ということをお伝えいたしました。

2コマに渡り登壇のお時間をいただき、クリエイターでないからこそお伝えできたこともあったのではないかと思います。
今回聴講いただいた学生さんにゲームやエンタメ業界へさらに興味を持っていただけていれば幸いです。

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